A. Potensi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam Pembelajaran
Teknologi informasi dan komunikasi (TIK)
adalah teknologi perangkat keras (hardware) maupun
perangkat lunak (software) untuk mengelola data/informasi
dan komunikasi. Dalam prakteknya teknologi diwakili oleh komputer
(perangkat keras) dan program-program aplikasi (perangkat lunak).
Data/informasi yang dikelola dan dihasilkan dalam bentuk berbagai media,
seperti teks, grafik, gambar diam, foto, film, animasi, dan simulasi.
Cara-cara berkomunikasi dilakukan secara maya.
Wardana (2002) mengemukakan bahwa dalam
kehidupan kita di masa mendatang, sektor teknologi informasi dan
telekomunikasi merupakan sektor yang paling dominan. Siapa saja yang
menguasai teknologi ini, maka dia akan menjadi pemimpin dalam dunianya.
Teknologi informasi banyak berperan dalam berbagai bidang termasuk
bidang pendidikan.
Perkembangan TIK telah memberikan
pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran.
Menurut Rosenberg (2001) dalam Surya (2006) setidaknya ada lima
pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: (1) dari pelatihan ke
penampilan, (2) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, (3) dari
kertas ke ”online” atau saluran, (4) fasilitas fisik ke fasilitas
jaringan kerja, (5) dari waktu siklus ke waktu nyata. Interaksi antara
guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi
juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat
memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber
melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau
internet.
Hartono (2004) mengemukakan bahwa dengan
TIK peningkatan mutu pendidikan dimungkinkan dengan munculnya berbagai
kesempatan baru seperti:
- Cara belajar baru bagi peserta didik, dimana mereka bisa lebih mandiri dengan adanya ketersediaan informasi yang melimpah di dunia internet.
- Kolaborasi akademik yang jauh lebih luas, dimana seorang murid di Indonesia memungkinkan untuk ikut mengakses kelas serupa di luar negeri.
- Interaksi antara pendidik dengan peserta didik yang lebih beragam, tidak sekedar lewat kelas konvensional, walaupun interaksi lewat kelas fungsional masih jadi mode utama.
- Interaksi antar pendidik yang juga semakin terbuka kesempatannya. Pendidik di Indonesia bisa saling bertukar informasi dan berkolaborasi sesuai bidangnya masing-masing, bahkan tidak tertutup kemungkinan berkolaborasi dengan komunitas pendidik di luar negeri.
Di samping itu, proses belajar mengajar
(PBM) seringkali dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar
pengalaman siswa sehari-hari, sehingga materi ini menjadi sulit
diajarkan guru dan sulit dipahami siswa. Visualisasi adalah salah satu
cara yang dapat dilakukan untuk meyakinkan sesuatu yang abstrak. TIK
akan dengan mudah memvisualisasikan dalam animasi yang dapat ditambahkan suara.
B. Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran dengan menggunakan
komputer dibagi menjadi 2 yaitu yang pertama disebut dengan Computer
Based Instruction (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan
belajar yang berbasis pada komputer, baik sebagian maupun keseluruhan.
Kedua adalah CAI (Computer Assisted Instruction), yaitu pembelajaran
dengan menggunakan alat bantu komputer, seperti untuk presentasi,
sebagai alat peraga dan sebagainya.
Rusman (geocities.com)
mengemukakan bahwa media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai
alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga
berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media
sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa. Beberapa bentuk penggunaan
komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi: (1)
Penggunaan multimedia presentasi, (2) Multimedia interaktif, dan (3)
Pemanfaatan Internet dalam pembelajaran. Aplikasi komputer dalam bidang
pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara
individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat
melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan
teknologi komputer jaringan (computer network/internet) saat ini telah
memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan
dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran
dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer.
Bila
sekolah akan menerapkan model pembelajaran berbasis komputer, maka
langkah yang dapat dilakukan antara lain:
1. Peningkatan kapasitas kelembagaan
Perlu disadari bahwa untuk meningkatkan
kapasitas kelembagaan diperlukan pemahaman konsep dasar pemberdayaan.
Konsep ini harus dilandasi dengan nilai-nilai prinsip dan nilai-nilai
instrumental yang selanjutnya tumbuh secara sadar dalam jiwa para warga
sekolah, sehingga dalam diri warga sekolah muncul kesadaran diri,
kesadaran kolektif, dan kesadaran lingkungan fisik yang berkelanjutan.
2. Pengajaran dan pembelajaran berbasis komputer
Dalam upaya mengoptimalkan penguasaan
siswa terhadap bahan ajar perlu diputuskan model pembelajaran yang
bermakna dan dapat melatih kemampuan siswa untuk berfikir dan berbuat.
Faktor yang menjadi titik lemah adalah pemahaman dan kemampuan guru
dalam mengoperasikan komputer, sehingga guru perlu diberi pelatihan
sampai setidaknya cukup terampil dalam mengoperasikan komputer
3. Pengadaan sarana prasarana komputer
Dalam rangka mendukung kegiatan
pembelajaran yang menggunakan komputer, sarana prasarana menjadi kendala
karena minimnya sarana prasarana tersebut. Oleh karenanya bantuan
pemerintah maupun masyarakat senantiasa menjadi dambaan pihak sekolah.
C. Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran
Multimedia
pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan
pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap), serta dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan sehingga secara sengaja proses
belajar terjadi, bertujuan, dan terkendali. Menurutnya, ada enam
komponen media yang dapat dikategorikan multimedia pembelajaran, yaitu:
teks, grafik, foto, video, suara, animasi/simulasi.
Kapan multimedia efektif dapat digunakan
dalam pembelajaran? Untuk menjawabnya perlu memahami level-level
multimedia yang menurut Mayer (2001), mempunyai tiga level yaitu:
- Level teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis; alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda (sign).
- Level semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik, tabel, dll.
- Level sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (sign).
Dengan memanfaatkan ketiga level di atas
diharapkan kita dapat memaksimalkan multimedia dan mendapatkan pengaruh pemanfaatan multimedia dalam proses pembelajaran.
Dalam membuat suatu multimedia
pembelajaran, tidak harus seluruh media ditampilkan. Penggunaan media
yang kurang tepat justru akan memalsukan konten yang ingin disampaikan.
Pemilihan jenis media yang digunakan tergantung pada konten materi yang
disajikan, karena setiap media memiliki karakteristik masing-masing.
Jenis multimedia dalam pembelajaran meliputi:
1. Multimedia Presentasi
Multimedia presentasi digunakan untuk
menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis, digunakan dalam
pembelajaran klasikal dengan kelompok belajar yang cukup banyak. Media
ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia proyektor yang memiliki
jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan
semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound
menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan
modalitas belajar siswa. Program ini dapat membuat siswa yang
memiliki tipe visual, auditif maupun kinestik.
2. Multimedia interaktif
CD interaktif merupakan media yang bersifat
interaktif dan multimedia karena terdapat unsur-unsur media secara
lengkap meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model
multimedia interaktif yaitu: (1) Model Drill: merupakan salah satu
strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang
lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang
mendekati suasana sebesarnya (biasanya dalam bentuk latihan soal-soal),
(2) Model Tutorial: merupakan program pembelajaran dengan menggunakan
perangkat lunak berupa program komputer yang berisi tujuan, materi
pelajaran dan evaluasi, (3) Model Simulasi: pengajaran dengan komputer
untuk simulasi pada suatu keadaan khusus, atau sistem di mana siswa
dapat berinteraksi, (4) Model Games: model permainan ini dikembangkan
berdasarkan atas ”pembelajaran yang menyenangkan”, dimana peserta didik
akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.
Kehadiran multimedia pembelajaran
dirasakan banyak membantu tugas guru dalam mencapai tujuan
pembelajarannya. Namun demikian terdapat beberapa tantangan yang muncul
sebagai akibat penerapan teknologi tersebut dalam bidang pendidikan
yaitu (Payong, sinarharapan.co.id):
1. Orientasi filisofis: Kelompok
objektivitas memandang multimedia sebagai sesuatu yang sangat riil yang
dapat membantu pendidikan siswa menuju kepada tujuan yang diharapkan.
Sebaliknya kelompok kontruktivis memandang bahwa pengetahuan hendaklah
dibentuk oleh siswa sendiri berdasarkan penafsirannya terhadap
pengalaman dan gejala hidup yang dialami. Berdasarkan pandangan ini maka
belajar bersifat aktif, kolaboratif dan terkondisi dalam konteks dunia
yang riil.
2. Lingkungan belajar: Lingkungan belajar
multimedia interaktif dapat dikategorikan menjadi prespektif,
demokratis, dan sibermetik. Lingkungan prespektif menekankan pada
prestasi belajar merupakan pencapaian dari tujuan-tujuan belajar yang
ditetapkan secara eksternal. Lingkungan demokratis menekankan pada
kontrol proaktif siswa atas proses belajarnya sendiri. Sedangkan
lingkungan sibermetik menekankan pada saling ketergantungan antara
sistem balajar dan siswa.
3. Desain Instruksional: Pada umumnya
desain pembelajaran multimedia dibuat berdasarkan besar kecilnya kontrol
siswa atas pembelajarannya. Sebagian besar peneliti mengatakan bahwa
siswa bisa diberdayakan melalui kontrol yang lebih besar atas belajarnya
tetapi siswa bisa juga dihambat melalui kontrol atas belajarnya.
4. Umpan balik: Sifat dari umpan balik
dalam pembelajaran multimedia sangat bevariasi tergantung pada
lingkungan di mana multimedia itu digunakan. Jadi bentuk umpan balik
harus sesuai dengan lingkungan belajarnya.
5. Sifat sosial: Banyak kritik telah
dilontarkan terhadap pembelajaran multimedia sebagai pembelajaran yang
bersifat isolatif sehingga bertentangan dengan tujuan sosial dari
sekolah. Siswa seolah-olah dikondisikan untuk menjadi
individualis-individualis dan kontak sosial dengan teman-teman menjadi
sesuatu yang asing.
D. Pemanfaatan Internet dalam Pembelajaran
Internet, singkatan dari interconection
and networking, adalah jaringan informasi global, yaitu ”the largest
global network of computers, that enables people throughout the world ti
conent with each other”. Rusman (geocities.com)
mengemukakan bahwa pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran
mengkondisikan siswa untuk belajar mandiri. Para siswa dapat mengakses
secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan
mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi,
rekaman, laporan, data statistik. Siswa dapat berperan sebagai seorang
peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja.
Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan pembelajaran dan
melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyata (real life).
Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom
meeting), karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan
tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan
komputer yang telah ditetapkan secara online. Siswa juga dapat belajar
bekerjasama (collaborative) satu sama lain. Mereka dapat saling berkirim
e-mail (electronic mail) untuk mendiskusikan bahan ajar. Selain
mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan
yang diberikan guru, siswa dapat berkomunikasi dengan teman sekelasnya
(classmaters).
Siahaan (tekkomdik-sumbar.org)
dari hasil kajiannya mengemukakan bahwa para peserta didik dan guru
menyambut positif gagasan untuk merintis penyelenggaraan pembelajaran
berbasis internet, masalahnya adalah apa yang perlu dilakukan sehingga
fasilitas internet dapat dimanfaatkan secara optimal untuk kepentingan
pendidikan/pembelajaran yang pada akhirnya akan dapat meningkatkan
kualitas hidup bangsa Indonesia. Bahan pembelajaran elektronik dikemas
dan dimasukkan ke dalam jaringan sehingga dapat diakses melalui
internet. Kegiatan berikutnya yang perlu dilakukan adalah
mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran tersebut agar
diketahui oleh masyarakat khususnya para peserta didik. Para guru perlu
diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola dengan baik
penyelenggaraan melalui internet.
E. Etika dan Moral dalam Penggunaan TIK
Etika dan moral harus mendapat perhatian
yang serius dalam penggunaan TIK. Komputer (hardware) dan perangkat
lunaknya (sofware) adalah orientasi utama dari TIK. Perangkat lunak atau
software program komputer merupakan hasil dari pemikiran dan budidaya
manusia, dan dalam TIK perangkat lunak ini adalah produk paling dihargai
karena berkaitan dengan hakikat dan kekuatan hukum kepemilikan. Dalam
menciptakan suatu hasil karya yang baru, perlu adanya perlindungan hukum
dari tindakan ilegal (misalnya pembajakan). Dalam hal perlindungan
hukum tersebut perlu ditekankan masalah: (1) hak paten, (2) merek
dagang, (3) paten, (4) desain produk industri, (5) indikasi geografi,
(6) layout desain, (7) perlindungan informasi rahasia, dll.
Di sisi lain dengan mengunakan internet,
kita dengan mudah mendapatkan informasi apapun (baik dan buruk) dari
seluruh penjuru dunia. Bila dimanfaatkan dengan benar, maka layanan
tersebut dapat digunakan sebagai sumber ilmu. Tetapi jika disalah
gunakan untuk hal-hal yang negatif, maka dampak negatifnya tidak kalah
dasyat dibandingkan dampak positifnya. Keberadaan situs-situs amoral
misalnya akan sangat buruk dampaknya jika diakses oleh anak-anak.
Sangatlah tepat jika pemerintah akan melakukan pemblokiran situs amoral
yang masuk ke Indonesia bekerjasama dengan jaringan provider. Menurut
Muhammad Nuh (Menkominfo) yang dikutif Sundiawan (OkeZone.com)
”Sebenarnya, konsep dasar program ini untuk menumbuhkan kesadaran pada
individu. Kuncinya disitu. Jadi, setiap pribadi memiliki filtering dan
bisa melakukan sendiri”. Oleh karenanya yang terpenting adalah tumbuhnya
kesadaran masyarakat untuk dapat memanfaatkan keberadaan internet
tersebut untuk hal yang positif.
http://smpm17plus.wordpress.com/2013/01/09/pemanfaatan-teknologi-informasi-dan-komunikasi-tik-dalam-pembelajaran/
http://smpm17plus.wordpress.com/2013/01/09/pemanfaatan-teknologi-informasi-dan-komunikasi-tik-dalam-pembelajaran/
0 komentar:
Posting Komentar